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吳沛憶 @ 第11屆第5會期教育及文化委員會第14次全體委員會議

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00:00:06,438 00:00:07,240 吳委員沛憶 (16時)謝謝主席,我請教育部。
00:00:09,325 00:00:09,585 主席 有請教育部。
00:00:09,585 ≈ 00:00:17,996 朱次長俊彰 委員好。
00:00:17,996 00:00:32,263 吳委員沛憶 次長,我們今天進行電競基本法的詢答,不過我剛剛聽下來,大家討論的都是我們支持電競,不管是教育、運動還是產業,在政策執行上面落實的問題。
00:00:32,602 00:00:36,765 吳委員沛憶 關於電競的教育,我今天有一些問題,特別想提出來跟教育部討論。
00:00:37,224 00:00:40,345 吳委員沛憶 我先從人才培育也就是我們在學校的電競系、電競專班開始。
00:00:40,607 00:01:00,841 吳委員沛憶 近十年來,我們在大學陸續成立了電競系,高中也有成立電競專班,在2016年的時候,遠東大學成立了多媒體與遊戲發展管理系,被認為是臺灣第一所的電競學系,遠東大學現在改名為中信科大。
00:01:02,322 00:01:09,888 吳委員沛憶 2018年的時候,樹德科大是全臺第一所成立了教育部所核定設立的電競系的大學。
00:01:12,210 00:01:22,875 吳委員沛憶 在2018年,當時媒體報導全臺電競專班學程跟系所統統加起來總共60所,也就是60處。
00:01:24,716 00:01:35,941 吳委員沛憶 從2018年成立以來,因為當中有些停招了,現在還有在經營的這些電競專班、系所,還有學程加起來,教育部有沒有統計目前還有多少?
00:01:38,286 00:01:38,786 朱次長俊彰 謝謝委員。
00:01:39,967 00:01:48,637 朱次長俊彰 如果從系名來看,系名有掛電競的,這個部分其實是相對的少。
00:01:50,677 00:01:53,499 吳委員沛憶 這就在你們今天提供的報告當中嘛!對。
00:01:53,499 00:02:06,944 朱次長俊彰 但因為電競產業所需要的人才有時候是跨域的,可能有一些遊戲系所或是電腦程式設計等相關系所也都可能會有這方面的人才。
00:02:08,226 00:02:21,463 吳委員沛憶 好,如果不限於科系的名稱,就是跟電競相關的,現在大學到高中有這些學程系所或專班的數量,你們有沒有統計,總共是多少?
00:02:22,148 00:02:34,131 朱次長俊彰 如果是以比較廣的面向來看,我們以運動、電競、遊戲相關系所作為關鍵字來查相關的系所,目前大概有42個學校、有134個系、有5,507個名額,這是最大、最廣義的一個篩選。
00:02:43,775 00:02:53,920 吳委員沛憶 我要特別提出來是,因為我認為統計的數字應該是我們去規劃還有追蹤政策執行所要掌握的最基本事實。
00:02:55,901 00:03:13,190 吳委員沛憶 現在的狀況是我們連相關的統計都欠缺一致性,像你們今天的資料是用名字去撈電競遊戲相關的,大學裡面總共是25個系所;高中部分,你們算起來竟然是3所。
00:03:14,391 00:03:29,802 吳委員沛憶 但在今天早上的公聽會,根據電競協會所提供的數據,他們所協助開設的電競專班總共54所,這樣算起來,定義跟標準就不一致了。
00:03:30,923 00:03:50,131 吳委員沛憶 再來,除了統計以外,我們看電競的這些專班或系所,學校方面也是很努力在做,但因為他們在開設初期,第一個是需要高額的硬體投資、需要聘請教練等等,今天的公聽會也有學校分享經驗。
00:03:51,753 00:04:11,904 吳委員沛憶 可是差不多在一年多前,就有好幾位電競專班的學生拍了網路影片,呼籲大家不要去念電競班,也引發了社會很大的關注跟討論。
00:04:11,904 00:04:27,519 吳委員沛憶 所以我今天主要想請教教育部,現在不管是訂辦法,或是要修法、立法,對過去這十年所進行的電競人才的培育,你們有沒有做基本的追蹤?
00:04:28,779 00:04:45,766 吳委員沛憶 也就是十年前去讀這些專班、系所、學程的學生畢業之後,第一個,他在學期間所受到的這些培訓、培養,學校跟教育部的政策有沒有需要調整的空間跟方向?
00:04:46,305 00:04:48,707 吳委員沛憶 第二個是他們畢業之後的流向,都去了哪裡?
00:04:50,467 00:05:02,198 吳委員沛憶 有關於畢業之後的流向,你們其實是有給一個數字,就是你們從畢業生流向調查裡面去撈電競系的學生,但你們給我的資料中母體樣本也很少,連100位也不到。
00:05:02,799 00:05:21,517 吳委員沛憶 我就先以這個資料來看,其中10%在畢業後是從事教育訓練類,有可能是教練跟選手相關的;有10%從事圖文影音傳播類,有可能是賽事轉播,也可能是相關的;有7.5%則是資訊科技類,這些撈起來都是最相關的。
00:05:21,517 00:05:32,266 吳委員沛憶 但是從這個數字來看,就讀電競專班的學生在畢業之後從事相關工作的人數其實是很少的。
00:05:32,687 00:05:37,210 吳委員沛憶 教育部在這些電競專班開設之後有沒有對這些學生進行流向的追蹤?
00:05:38,539 00:05:59,210 朱次長俊彰 跟委員報告,部裡面是針對各個職業別去做追蹤,我們通常都會配合相關主管機關的需求,比如我們先前配合農業部,針對農業相關系所畢業的學生到哪邊去,我們就會一起來合作,或是像STEM領域的。
00:06:00,131 00:06:06,894 朱次長俊彰 過去確實沒有特別針對電競這個項目去做比較深入的追蹤、了解。
00:06:07,734 00:06:09,796 吳委員沛憶 我認為我們需要有相關的追蹤、調查。是。
00:06:11,157 00:06:24,144 吳委員沛憶 至於運動部有沒有這樣的需求,等一下我會拜託部長要提出這樣的需求,因為未來如果要提出電競產業的白皮書,我們在人才培育的部分已經有十年的基礎,究竟這十年做得怎麼樣?
00:06:25,145 00:06:29,226 吳委員沛憶 如果沒有調查、沒有了解,就很難有進步的空間。
00:06:29,226 00:06:39,769 吳委員沛憶 所以我建議教育部,可以去進行一個委託研究案,因為教育部有這個資料庫,只是過去都沒有撈出來做這個分析,請你們要去進行。
00:06:40,269 00:06:41,150 朱次長俊彰 跟委員報告,針對電競相關的人才培育,我們會跟運動部來討論。
00:06:42,009 00:06:42,069 吳委員沛憶 謝謝次長,次長請回。
00:06:42,210 00:06:42,250 吳委員沛憶 我請運動部。
00:06:56,302 00:06:57,562 主席 有請部長。
00:06:57,562 ≈ 00:06:58,562 李部長洋 委員,您好。
00:06:57,562 00:07:03,144 吳委員沛憶 部長,接下來我要跟您討論的,也是上午我們在公聽會當中,學校有分享到的。
00:07:03,865 00:07:12,589 吳委員沛憶 現在學校裡面雖然電競專班有很多,可是缺少穩定的賽事,有一些雖然是專班,但就有點像是電競校隊而已!
00:07:13,490 00:07:23,536 吳委員沛憶 穩定的賽事對學生來講,其實是一個重要的舞臺,像籃球有HBL,然後棒球有黑豹旗等等,運動部目前在這個部分有什麼樣的想法嗎?
00:07:24,016 00:07:44,892 李部長洋 我想跟委員報告,在全大運的部分,我們會將電競賽事納入項目,未來也會研擬相關的事項,比如在全運會或是其他運動會是否可以來加入電競這個項目;還有委員剛剛也有提到的,或許我們運動部有機會來主辦這樣的賽事,我想這對我們的電競運動應該都會有相關的提升。
00:07:48,776 00:07:49,417 吳委員沛憶 我覺得這個很重要。
00:07:49,816 00:08:33,766 吳委員沛憶 另外就是電競在奧會裡面沒有單項協會,在今天的公聽會也提到很多,就是成績採計的問題,還有就是它在亞運當中的項目會變動很快,例如2022跟2026這兩次的亞運項目,只有四個遊戲是重複的,電競協會有提出建議,因為它現在沒有單項協會,不同遊戲又有自己的聯盟;第二個就是成績的採認,因為種類很多,有些賽事又是民間自己辦的,採計的標準到底要怎麼樣訂定,可能就會影響到你們選訓選手的作業,運動部在這部分有沒有什麼樣的想法可以來幫忙?
00:08:34,405 00:09:13,242 李部長洋 跟委員報告,首先,每一次亞運所舉辦的項目最主要是主辦單位跟承辦城市共同協商之後決定的,所以每一屆的項目真的會非常不一樣,這部分確實很難很前瞻性的去了解到每一次的項目,像我了解到TO的項目,像委員您提供的英雄聯盟,就如同上面這四個,都是非常多人參與的,只能說非常高機率會舉辦,但沒辦法確切地知道,比如說下一屆的亞運是否又舉辦這些項目。
00:09:14,002 00:09:15,181 吳委員沛憶 這個我是建議運動部啦!
00:09:15,802 00:09:46,569 吳委員沛憶 我覺得今天的公聽會因為時間有限,無法暢所欲言,但是他們的意見真的很重要,所以我建議你們應該還要再召集座談會,你們要找電競協會,不止是協會,還有選手,你們主動來召集選手,甚至是剛剛講的學界在校園裡面過去經營的成果,我是建議由運動部主動邀請產業界、體育界還有學校召開座談會,你們要去瞭解細節才能夠真的幫到忙。
00:09:47,385 00:10:14,157 李部長洋 跟委員報告,在這一點上我們絕對會來做,應該是下禮拜四已經確定會由次長或是我本人親自參與今天早上公聽會提到的相關業者或者是選手以及協會一起參與的座談會,我想藉由座談會,可以更加瞭解實務上我們運動部如何幫助電子競技運動更加務實的推廣,我想這是我們運動部責無旁貸的。
00:10:15,298 00:10:27,102 吳委員沛憶 因為今天難得有好幾個部會都在現場,我快速的提出一個問題,就是我必須要提醒運動部,我們手邊有一份文策院針對內容產業的調查報告,裡面有幾個數字我覺得很重要。
00:10:27,243 00:10:34,046 吳委員沛憶 第一個是該報告提到全球的電競市場規模相當龐大,2023年是53億,2024年是66億,可見市場規模不但很龐大而且在成長。
00:10:34,046 00:10:47,713 吳委員沛憶 第二個是全球的電競觀眾數字也很驚人,高達了五點多億,其中超過五成來自於亞太地區。
00:10:49,434 00:11:13,713 吳委員沛憶 我也看到國際電競市場有一個統計資料,統計的標的是電競產業主要的市場收入來源究竟是哪些,第一名超過8億美元的是來自於贊助,超過2億美元的來自於媒體授權,再來是發行費跟門票商品的收入,差不多都在1億美元,也就是說贊助的收入其實是最大宗,那要怎麼樣可以吸引贊助?
00:11:14,375 00:11:19,161 吳委員沛憶 就是要轉播,轉播才可以提升這些品牌曝光的機會,所以電競轉播對於職業賽事的舉辦也很重要。
00:11:23,566 00:11:45,924 吳委員沛憶 我們看到高雄的青年局就有辦電競人才的培育計畫,其中一項就是培育電競轉播的人才,所以我們也一再提醒運動部,我們要發展電競產業,賽事、選手、轉播、贊助這一整個生態系統統都要連結在一起,有相關的政策配套,才有辦法去整體的提升電競產業。
00:11:45,924 00:12:33,838 吳委員沛憶 但是我要講的是,這一份資料不是運動部給我們的,是文策院的統計報告,運動部你們自己對電競產業連我剛剛講的這些數字甚至都沒有基本的統計,都沒有基本的掌握,連國內的電競產業到底現在是什麼樣子都不清楚,所以不管立法院現在要討論什麼樣的下一步,我還是要拜託運動部,比如剛剛講的過去電競教育這十年來到底做得怎麼樣,我們連統計資料都沒有,臺灣的電競產業現在的樣態到底長成什麼樣子,除了要去找第一線的選手來交流以外,你們自己手邊要先把資料建立起來,有資料以後才有辦法進行政策的討論。
00:12:34,019 00:12:40,463 吳委員沛憶 你們說要提出電競產業的白皮書,如果沒有這些統計資料,你們怎麼提白皮書呢?
00:12:41,003 00:12:44,026 吳委員沛憶 這是我非常大的一個疑問。
00:12:44,026 00:12:50,911 吳委員沛憶 但是我最後還是要請教部長,對這個電競產業的白皮書你們有沒有一個時間表,預計什麼時候可以提出?
00:12:52,132 00:12:54,434 李部長洋 跟委員報告,白皮書的部分是預計在年底。
00:12:54,434 ≈ 00:12:55,434 吳委員沛憶 你說在年底的時候要提出來,那麼拜託你,我剛剛講的這些基本統計數字一定要去掌握,我認為在進行立法工作之前,先瞭解基本的事實是負責任的態度,我們要先瞭解產業的現況,才能提供更好的、相關的政策措施。
00:12:55,434 ≈ 00:12:56,434 吳委員沛憶 謝謝部長!
00:12:56,434 ≈ 00:12:57,434 吳委員沛憶 謝謝主席!
00:12:55,164 00:12:55,184 李部長洋 謝謝委員。謝謝。
00:12:55,684 ≈ 00:12:58,256 主席 下一位請陳培瑜委員。